マジレスすると、このゲーム耐久と回復が正義
気合、ゴツメ、チョッキ、傷薬
この構成でオーロラアロキュウはおもしろいぞ
とんでもない耐久+超火力の化物になる
引用元:https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/poke/1654051749/
>>810
アロキュウでそんな事してもバーストで飛ぶんだが^^;
オーロットでいいよね
>>813
この構成のアロキュウ
耐久ゴリ増しだと序盤の強さよ
とにかく安定して戦える
このゲーム耐久と回復がとんでもなく大事
ちなみに30アイテム三種で
防御と特防がレベル1の時点でレベルアップ10ぐらいのステータスある
ゴツメとチョッキをLV30にしてもいいってことぉ!?
>>818
気合、ゴツメ、チョッキMAX
傷薬
この構成で遊んでみろ、飛ぶぞ
全てのシナジーが合ってる
>>823
横からだけど主要な持ち物大体30になったから余ってるキットぶっこんでみるわ
試してから文句つける事もできるしな…!
>>829
例えばだが、この超耐久構成でボルテッカーピカ使うだろ
バランス型のそこそこ耐久ある硬いピカのボルテッカーが毎回飛んできたら恐ろしいだろう
ボルテッカーなんて紙耐久のピカだから許されるわけで
ゴツメチョッキがそんなにいいならアブソル使いが既に使ってるやろ
おたばりきあはちゴツメ(もしくはビスケット)が一番硬く感じるけどチョッキの方が硬い?
バリアの産廃化で耐久持ち物もいろんな組み合わせはできる
ゴツメもチョッキもメリットデメリットはある
ただ気合だけは万能すぎて次のナーフ候補の可能性大
耐久のもちものって
気合い >>> バリア >>>> ビスケット >>>>> 産廃ゴミ
って結論でしょww
おたバリ弱くなったとはいえ紙耐久キャラからは外せんわ
おたバリが産廃とか言ってる奴の言葉なんか一つも信用できない
試合中にもちもの交換できればチョッキにもワンチャンあるんだけどな
たべのこし、お前は駄目だ
俺も超耐久構成は銅かなと思ったが
とにかく傷薬とのシナジーが合いすぎて採用してる
傷薬のCT30秒が実は壊れだからな
マジレスすると傷薬がおかしい
ユナイトのシールド25%が30秒で使えるようなもんだぞ
傷薬はHP20%+200
傷薬のバリューを上げる為の耐久三種構成
CC撒くのが仕事系のメイジなら火力そこまで求めてないからアリな気がする。ただチョッキは技のCT上がるまで下がるとついでに復活するのが1番強いんだが、アロキュウは普通にAAしたい気もする。
あとカメ減ったのもチョッキのバリュー下がった感
こいつはこの程度の持ち物でどれだけ固くなると思ってるんだ?
硬さを求めるならレベル先行を狙えるもちものの方が効果的かもしれない
言うほどシナジー合ってる?
このゲームに限らずロールが大事なゲームは短所を補うより長所を伸ばす方が強いんですよね😅
そのポケモンじゃなくていい事をする奴は頭が悪すぎて話にならん
技選択も取らんくていい方取る奴は思考が悪い意味で似てる
この論理は初心者のうちはそうなんだけど、上級者になるほどそれだと通用しなくなるんだよね。
本家だって上級者になるほどアタッカーがAS252みたいの減ってくるし、その論理が正しいならADCやポークとして火力最強を目指しましたみたいなジュナイパーがカス扱いされて、ADCだけど防御面高めましたみたいなエースバーンが強いって言われるわけないわけで、短所を補うって本当は強いんだよ。
ごっちゃにする人多いけど、火力アイテムに比べて防御アイテムが弱いってのは、運営のバランス調整が下手くそっていう別の話。まぁ防御面が強いと単純に強い人相手になす術無い感上がって廃れやすくなるからわざとな可能性もあるけど
本家はロールゲームじゃねえだろ
メタ読みの要素が強いんだから当たり前です。
ジュナが弱いのは自衛手段の少なさから来るペラさの問題だし、そのリスクに見合うリターンが無いから弱いって話。
エスバは逆に火力程々でムーブ技や小回りの立ち回りで解決できる場面の多さを評価されてるだけだわ。
ユナイトの防御アイテムが弱いのはもちろんだけどアロキュウにそんな事をされても大会の特殊編成以外ではロクに仕事できないどころかトロール言われても仕方ないわ
本家は役割だ役割破壊だってよく言われてるけど、ロールゲームではない?
まぁ別に言葉の意味はどうでもいいけど、大抵のゲームはメタ読み要素あるし、ユナイトだってメタ読み要素低くはないぞ。
そしてアタッカーに防御アイテム持たせるって、まさにそのリスクを減らすって行為なんだよ。柔らかいやつが場持ち良くなって1回でも回せるスキルの回数が多くなるのが弱いわけないんだわ。
アロキュウも多少の火力とCC入れながら範囲防御バフ入れるってのは唯一の性能だし、それを野良だと活かせないって、単に理解度が足りなくて連携下手ですってだけでは?
そりゃ野良での連携は限界あるけど、キャラピックや技ピックだけでトロールとか言ってる奴ほど、独りよがりでうまく味方に合わせられない印象強いからやめたほうがいいと思うよ
このゲームに本来倒せない相手を持ちもの変えるだけで倒せるようになるほどのパワー無いだろ
本家は持ち物に技と性格努力値といじれる部分かなりあるのに
その感じだと試したことないんだろうけど、気合ゴツメとか持つとちょっと前の環境でもアローやルカにワンコン即死されなくなるぞ。
本家の方が自由度高くてそれに比べると微妙なのはそうだね
ワンコン即死免れる場面を想定するより(そもそもお前の話が本当なのかすら怪しいけどな😅)アロキュウが強く出れる場面を増やせるようにした方が有意義だって話を理解してます?w
ゴツメ云々言ってる辺りガチで適当に言ってるだろw
本家の話もエアプじゃなきゃ上の発言出てこないわ
まさに長く居座れた方が強く出れて有意義だって言ってるのに日本語理解できてないわけだ。
ゴツメが適当とか言ってるのも、声でかいやつの情報鵜呑みにして自分で試しもしないエアプなんだろうな。
でもそれって体力満タン限定とかでしょ?
他にある程度削られて落とされた場合持ち物を弱くしてるマイナスだけ残るんだけど
体力満タン限定ではないな。極端な例としてワンコン即死出したが、相手にもよるがキルラインが下がって技やAA多く回せる可能性があるのは体力半分とかでも同じだよ。
個人的にはその可能性と、結果論としてうまく活かせず落ちた場合の火力アイテム分のダメージどっちが上かは、アロキュウに火力求めてないしチーム戦だから少しでも生き残ってくれる可能性の方が上だけど、そこは人それぞれだろうね
そんなことやってるランカーいますかいませんねはいこの話終わり
そのランカーが具体的に誰でどうやって盛ってるか知らんからなんとも言えないけど、上手い人ほど防御アイテムに頼らなくてもPSでごまかせるから、この微妙さだと使われないのはそうかもね
スロウが最強だよ
はちはちバリアでタブンネカメとってレベリングしたほうが固くなるやろ
歩くタブンネをちょっと硬い歩くタブンネにするビルドだからこれで勝率上がる人は素直に引退してもろて
今日昼なに食べよ
かれー
バリアが産廃?
てっきりオーロットの話かと
アーリーキャラのキュウコンピカには選択肢としてはアリなのかもな
1蜂終わってから辛そうではあるけども
試してみたけど強いかもしれんわ
強いかどうかはさておき、とにかく耐久無いと面白くないゲームではある。