ぶっちゃけmobaって平均ゲーム時間長ければ長いほど面白くね?ユナイトはそこだけが心配
経験値稼ぎや装備購入なんかのRPG的要素はmobaの醍醐味の1つだけど、それは終盤のお楽しみ時間(育成の成果をお披露目)に向けて序盤コツコツ頑張るよってのがミソじゃん
そのお披露目タイムがあっという間に終わるとなると何を楽しみに自分のキャラクターを強くしてるのか分からなくなるんだよな(ラスボスが極端に弱いハクスラみたいな)
引用元:https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/poke/1593054304/
試合時間長ければ長いほどってどのくらいの時間?
お披露目ってなんか違う気が
互角でグダらずに終わって15-20分前後くらいが好き
>>267
完全に主観な上LoLやAoV基準の話になっちゃうけど互角の進行で20分未満の決着はちょっと物足りないかな、でも最低限20~25分あれば満足できるよ
飽くまで”育成・強化というRPG的要素をウリにしたゲーム”の話であってユナイトがどうなるのかはまだ分からないんだけどね
でも進化システムがあるするなら育成フェーズみたいな概念も存在するでしょ
あの手のゲームはファーム(成長型)vs阻害(早熟型)の構図になりやすくて、成長型は終盤無双できることを期待して選ばれるから平均試合時間が短ければ短いほど面白くはなくなる
ライト層取り込むなら10分前後が限界でしょ
まあこれでも長すぎる気もするけど
スプラは3分だ5分だかだっけ?
だいぶ回転早いよな
早すぎわろたミニゲームだな
いやライト層多いならその方がいいか、長いと居付かないしな
PCの普通の奴以外にソシャゲのmobaを少し遊んだことあるけど
短期戦向けの仕様にすればするほど
ワンミスからで即終了になりやすくてこいつが戦犯ってなりやすいと思った
平均時間短いほどつまらん凄いわかる
固定ならともかく野良のマッチングでクソパーティと20分もやったら頭おかしくなるわ
試合時間長ければ長いほどゲームとしては面白くなるが気軽に遊びたいプレイヤーは離れていくジレンマ
このゲームはタワーディフェンス制じゃない訳だし別に10分決着でいいと思うけど、20,30分くらいじっくり遊べる新たなゲームモードが後から追加されてくれたりしたら嬉しいなあ
>>275
短かいのメインで後から長めの追加はVaingloryの二の舞になる可能性
俺は短いほうがいい
少なくともlolは長すぎて社会人になったら時間つくれん
試合時間に加えてマッチングの時間とドラフトの時間もあるしな
ある程度長いほうがいいのはわかる、でもバトロワみたいに(最大)30分は間違いなくスマホでは長すぎ、これは絶対やめといた方がいい
最大7分のゲームやり込んでたけど、7分かかる試合だと十分な長さを感じた
そのゲームはPCゲームの移植なんだけど、PC版は最大15分だった
7分でも中身濃ければかなり充実感はあるけど、ただやっぱりゲームに関してワイワイ話題が広がるレベルではないんだよなそれぐらいの短さだと
ライト層を受け付けながら本格的に盛り上がるゲームにするなら15分ぐらいがベストだと思う
実際問題10~15分がいい塩梅だと思ってるけど如何せん続報がないもんだから願望というか妄想が捗ってしまう
Timi頑張ってくれ
~15分程度が普通で、レイトゲーム長引いても25分程度、たまーに決めきれないと30くらいのゲームバランスではいて欲しいな
でもPV見た限りだと時間決まってそうじゃなかった?ベース壊すのが絶対ってゲームじゃなさそうだから特定の時点の得点、って終わり方はありそうだけど
時間決まってるならそれはそれでその時間には絶対終われる安心感があっていいな
制限時間制のゲームってずっと言われてるんですけどそれすら知らないのか
>>283
適当に流し見してるだけだからよく知らないすまん
それにリリースされるまでに仕様変わったりするし
moba系タイトルでゲームモード1つに絞ってるのあんま見たことないし
10分ゲーム&5分ゲームとか、10分ゲーム&非制限時間方式〇本先取ゲームとかそういう風に分かそう
上でも言われてるけど20~30分かかるのはちょっと重いからライト層は定着しにくいだろうし
ポケモンであるって部分以外でLoLみたいな大手と差別化できる要素でもある