スピードタイプを追加しない理由ってなんかあるの?
引用元:https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/poke/1652970073/
>>260
ちょうどいい調整が出来ないから
スピード型は強すぎると試合が壊れるし弱すぎると空気になって調整が難しい
リリース後の調整も遅いし、人もお金も足りてないんだと思うよ
多分だけど、成長遅いADCとかが中央いくようになったの運営の想定外だと思うんだよな。
スピードタイプに中央を行かせる想定だったから役割が中途半端になったんだと思う
>>280
ルート設定の時に見れる説明にそう書いてあるしな
まあ他のMOBAだとアサシンがjg行くもんだしな
とはいえそれはレーンが金を稼ぎやすいのと対比してjgは経験値が稼ぎやすくてアイテムよりレベルが重要になるパワースパイクが前よりのキャラに向いた場所であるってデザインの上に成り立つセオリーだから、ゴールドの概念がなくて経験値だけが資源ならそれを多く稼ぎたいやつがjg行くよねって
なんでゴールドの概念無くしたんだろ
単純化してキッズに触ってもらうため?
キッズと言うかMOBA慣れして無い日本で流行らす為だと思うよ
ただポケモンってだけでウケは十分だからここまで単純化する必要は無かった感はある
LoLの感じだとJG:スピード、TOP:バランス、BOT:ディフェンス、サポート、アタッカー想定って感じなのかな。
だから下の経験値をちょっと多めにしてってやってるんだろうけれど、ゴールドの概念かPPみたいな感じのマナの概念でも設けないと微妙なんだろうな。
10分しかない忙しいゲームで装備購入とか考えたくないわ
バッサリ切り捨てて大正解だったと思うよ
>>295
装備購入じゃないにしてもゴールド溜めてもとから装備していたものをレベルアップさせる的な感じでもいいから入れてよかったんじゃないかなとは思うわ。
長い間やってる人なら全もちものLv30とか当たり前だけど始めたばかりだと3つまでしかLv30にできないし、序盤のスタートのしやすさが違うんじゃね
>>300
装備要素に何故面白さ・奥深さを感じるかって、「状況に応じた装備の選択」「装備完成時のパワースパイク」っていう戦略要素に繋がってるからだと思うんだよ
ユナイトはそれを「技選択」と「進化によるパワースパイク」って形で表現してる
まあ技選択はごく一部のキャラしか機能してないけどね
装備購入の概念追加するならマップ追加して最長30分モード追加しないと無理だな
得点(エオスエナジーだっけ?)をゴールに入れるかダンベルみたいなアイテムの効果発動に使うかで選択式になったら多少戦略性出て面白いんじゃと思ったことはあるけどコンセプト的にそういうのは求めてないんだろうな
>>302
サンダー取ったら勝ちなんだから大体ダンベルになりそう
今の技の選択だけでもけっこうめんどくてテンポ悪いし間違いもあるのに
相手のアイテムや構成みて、アイテムの購入や強化選ぶとか無くて正解だと思う
なんだかんだ操作に集中しやすいのはいい、基本的に動かして楽しいし
移動が早いって意味のスピードタイプ欲しいな
基本移動速度、ファイアローですら遅く感じるし
どう考えてもアイテム購入とか絶対いらんわ
当初でさえ慣れるまで面倒って考える人おったんだし今以上に要素追加したら人減らしてただけだろ
このゲームで一番スピード感じるのリスなの歪んでると思うわ
リスカメがあれだけ壊れてるってか強さの質が理不尽なのに放置してる、長いこと放置していたあたりただでさえ塩梅難しいスピードタイプの調整なんて出来ないのがわかりきってる
そもそもスピードタイプって中身の差が出やすいってのに
そもそも柔らかいメレーって時点で集団線がリスクでしかねえからなあ
アローが暴れてたのは柔らかいやつが多い環境下で無料ultのお陰だし
ルカリオとか硬めで集団戦も強いスピード型みたいなもんだしバランス型にそもそもスピード型みたいな奴が多すぎるんよ
日本語で説明してほしいと初心者は思う。
そういや技を試合中に選択するキャラっていなくね?型決めてからやってるしここ改善したら面白そう
ゲンガーがスピードならエーフィもスピードでよかったと思いますわたし
エーフィにアサシンのイメージ無い
原作だとエーフィゲンガーは素早さと火力のステが全く同じなのよね、ただそれだけ
弱者救済策が強いゲームデザインだから
キルし易くされ易いアサシンはミスマッチな部分が多くて調整難しいのも原因かな
というかルカリオがアサシン全般食っちゃってんのもね
現状アサシン入れるくらいなら耐久力・機動力・瞬間火力・集団戦への強さを併せ持つルカリオでいいやって感じだし
そんな状態で何追加されようがスピード型は積極採用なんてされん
途中からタイプ関係なくてMOBA簡易化とはみたいになるの好き